Web设计核心问题1:什么是Web设计(4)

web|设计|问题

 
1.8 形式和功能的平衡

  Web站点设计的关键问题是形式和功能的平衡。在现代主义的影响下,很多设计者坚持认为事物的形式应符合它的功能。考虑到形式是Web金字塔的基础之一,而功能是另外的基础之一。形式不好的功能是令人厌烦的。站点可能运行得很好,但不能激发用户的灵感。与之相反,如果形式富有表现力,功能有限,用户则会感到失望。形式和功能之间需要一个清晰且连续的关系。简单地说,站点的形式应直接与它的意图相关,如果站点是商业性的,它的外观可能非常绚丽,并且有相当份量的多媒体内容,如果这些内容能帮助实现我们的目标的话。相反,如果站点是单纯事物性的,如在线银行,则可能更注重于实用的形式。当然,要确定站点的合适形式,要求清晰地界定站点的功能。不幸的是,大多数Web站点的最终功能并不能得到很好的理解,不能清晰地把站点的形式与功能联系在一起。

  形式(艺术)和功能(技术)的矛盾可能持续存在,尽管设计者唯一的立场是为用户设计。形式与功能并不一定相矛盾。在大多数时间里,它们具有互补性。一个外观好的设计会使站点的功能更好,然而,太多的功能却会造成外观和感觉的匮乏。考虑广为访问的门户网站如 Ya h o o !、E x c i t e或别的大型电子商务网站。这些站点都有着它们的共性,特定的外观,但没有一个网站会仅仅依赖于外观或技术的某一个方面。然而,一些设计者不管平衡的重要性,而认为 Web采用的图形用户界面原则束缚太多,缺乏创造性和商业的策略。如果所有的站点在运作上是一致的,又怎能记住某个站点并帮助打造公司的品牌?对于可用性极为关键的一致性在市场的背景下退居其次。出于商业性的考虑,设计者希望在不同的站点之间创造差异—不一致性正是唤起注意的市场手段。然而,差异性应该是怎样的呢?考虑一个真实的衣店:是应该让行李架、门把手、现金出纳机或试衣间不同于其他商店,还是应该专注于衣服本身的差异呢?虽然商店的每一部分都会加深商店的印象,但答案仍然很明显,衣服的差异是最关键的。Web与此完全相同,不应该专注于图形用户界面的小件—它们仅仅是界面而已,而应该关注内容和任务。然而,大多数情况下,设计者企图通过不同寻常的界面去打造站点的品牌。

规则:不要用界面去打造品牌。

  用按钮打造品牌是不可能的,考虑到用户在一年时间里会访问几十、几百甚至几千个站点。他们怎么可能记得住按钮的形状、颜色或动作呢?用户访问站点不是为了向你设计的按钮表达敬意,而是为了达到用户的目的。Web设计不应该忽略这一事实。

1.9 什么是好的Web设计?

  即使我们同意站点的开发需要很多天赋并且依赖于形式、功能、内容和目标等方面之间的平衡,要想恰当地指出什么是好的Web设计是很困难的。如果你相信Web设计的四个方面互相不一致,你就会很容易地想到合适的设计因项目而异,因人而异,这是常识。在软件开发中,设计视频游戏时遇到的挑战与设计客户机/服务器应用时遇到的挑战大不相同。这一点不会因为Web而突然改变。为了支持一个众所周知的品牌而设计站点,与设计企业内部网也大不相同。很多人不管这些显而易见的事实,而去寻找一些有关如何建造“酷”站点的指导,并盲目地应用。尽管这些想法对一部分站点是正确的,但显然不是所有站点都面临同样的问题。对一个站点来说非常“酷”或 “聪明”的想法,可能对另外一个站点是绝对的灾难。一个好的例子是图1 - 8所示的“飞出页面” (Splash page),这个术语用来描述进入某个网站的首页。“飞出页面”被用来给站点定基调,经常有很多有趣的动画,用来提醒用户访问站点时需要什么技术支持。更为有趣的是,大多数情况下, “飞出页面”可以用来诱惑用户访问站点。另一方面,这也很容易成为障碍。例如在与工程师相关的站点中,“飞出页面”时的使用会造成四分之一的人在尚未打开“飞出页面”时就离开站点。在与用户交流为什么他们退出站点时,结果显示对于急于寻找信息的人来说,“飞出页面”成了一个障碍,令人厌烦,他们所需要的只是一些简单的可以点击的页面。这种情况下,”飞出页面”的使用非常危险。然而,对于那些想娱乐的用户来说,“飞出页面”具有很大的诱惑力,会构成一个奇妙的经历。某些娱乐站点如果没有“飞出页面”,就会像电影没有序幕一样,会很不完整。这个简单的例子显示了Web设计中最危险的一面,例如,认为好的Web设计只存在唯一的形式。规则:没有一种”正确”的Web设计符合所有的站点。

  怎么办呢?我们能否说Web设计没有什么绝对的原则?几乎很难如此,但如果你把Web设计原则作为绝对的东西遵循,你就会一直感到困惑和失望。例如,“从来不使用框架”或“一定要保持页面的大小为5 0 k b左右”的说法基本上是无害的。但如果不认真地理解这些话的动机,设计者注定会误解。考虑一下如页面大小为5 0 k b的经验法则,它之所以被建议,是因为Web的访问速度。用户经常抱怨站点的下载速度时间太长,这种情况对于用调制解调器来访问有大量图形的网站的用户来说是实情,但对于公司企业内部网还成立吗?或对那些拥有专线或别的高速网络设备的人来说还成立吗?当然不。然而,尽管有这种观察结果,通常在高速网络环境下,仍然存在诸如减少图形颜色或把大的图像分成几块的设计原则。规则是好的,但理解规则的动机后再应用这些规则更好。一定要极力去理解规则背后的动机而不是盲目地应用。当你发现很多规则本身相互矛盾时,这样做对你更有利。

Web站点的评估

  准确地描述好的Web设计是什么非常困难,相反,如果指出什么样的设计很糟糕却并不困难。很多站点和书描述了什么是糟糕的设计。这种方法存在的问题是,尽管它指出了不应该做什么,但却未回答像”你应该做什么”这样更困难的问题。大多数糟糕的设计为众人所知,如缓慢的页面,滥用图形,过量的动画,站点始终在建设,令人困惑的链接体,五彩斑斓的背景,难以阅读的文本以及缓慢的下载速度等等。在讨论中指出不做什么是重要的,但花大量时间去讨论什么是糟糕的设计,收获却不会很大,尤其是考虑到没有人会人为地设计“最坏口味”的站点。很多站点的评估看起来更热中作出像“设计者缺乏正确的判断能力且丧失了好的口味”这样的评论,而不是用积极的方式去校正这些站点。

  在评估Web站点的时候,考虑一个颠倒的Web设计过程,某种意义上可以称为“逆流而上的瀑布模型”。首先测试站点的实现,站点的发布如何? H T M L是否正常?所有图像是否保存得恰当?脚本运行正常吗?接着考虑外观和导航设计,你是否理解导航系统?有断开的链接体吗?是否容易在站点上发现你所需要的信息?然后考虑为什么要设计网站,它们的服务对象是谁?站点的目标是什么?什么样的用户会使用这些站点?这些用户有什么样的目标?是否按照你的设计方案逆流而上?外观设计是否合理?导航系统的情况又怎么样?还要考虑用户站点的运行是否合理。站点的评估应该经常认真地进行,只有认真研究各方面的问题,才能形成基本的观点。一个详细的关于站点评估的讨论将在附录B中给出。在设计者不得不经常评估站点时,需记住,设计者不是用户。我们需要从用户中得到反馈信息,并用来验证和校正我们的看法。

1.10 探索Web设计

  确切的Web设计是什么?这是一个以用户为中心的多学科设计,受到包括视觉艺术、技术、内容和意图的多种影响。意图甚至包括经济方面的考虑,如站点的利益成本率。因为Web设计是多学科的,从相应学科中发掘理论和思想通常是合适的。实际上,在本书的前几章,我们就是这么做的。然而,一些人把这些方法看得过于专有,结果热衷于一种Web的“疯狂隐喻”。依赖于设计者在从事Web工作之前拥有的经验或最熟悉的交流媒体,设计者企图把一种媒体上的规则挪到另一种媒体上,诸如“Web很类似印刷品”或“Web与软件极其类似”的说法很普遍。尽管Web确实从其他学科借用了很多知识,但还是有着显著的不同。实际上, Web与印刷品有很多差别,因为它提供了更多功能,这一点与软件比较类似。然而,站点的发布问题和更加关注于内容,又使得它与传统软件有较大的差异。

  当然Web这个学科还很年轻,我们也不能说这种媒体完全不同。有很多人从事相关工作,他们认为Web非常具有革命性,以往的旧规则没有一个可以继续适用,这简直是胡说。即使不参考博学家的看法,我们也知道,历史上任何新媒体创建自己的规则时,也一定会从其他领域借用旧的规则。进一步说,没有一种新媒体能完全消除其他媒体。收音机、杂志、电视等仍然继续存在,而不会因为新技术和新媒体的出现而消失。Web当然不是一种可以让我们抛弃以前所有的价值体系的新媒体,但它确实有自己的规则。我们应尽力了解其他媒体的设计概念,并修正它们以适应Web。

1 . 11 所见即所想

  为了综合吸收,需要改写其他设计原则。对于图形用户界面来说,这个原则就是“所见即所得”。设计者把很大一部分精力放在让用户确信他们在屏幕上所见的就是他们将得到的。但对于Web ,这一口号并不适合。首先,把屏幕上的一切精确地转移到纸上并不是合适的。在某些情况下,屏幕会有意做得比打印机输出效果简单。用户并不希望一切都精确地显示在屏幕上。其次,Web用户非常希望控制自己的Web体验。用户并不是只想“被赐予”别的体验,而是经常希望形成自己的体验。Web站点的个性化正是他们这种想法的主要体现。即使用户正在接受一种被控制的或共同的体验,他们也一定不希望会感受到这一点。用户需要有一种自己在控制Web的体验感受。用户希望引导自己的行为,没有比被迫选择某一路径更让人沮丧。Web的整体体验控制在设计者手中,但在访问站点时,一定要让用户感觉是他们在引导自己的行为。这就产生了以下的Web设计规则。

规则:控制权应该给予或至少看起来给予了用户。

  最后的设计准则指出了用户和设计者在控制权上的紧张关系。设计者可能需要控制大局,但应该把用户当作合作伙伴。即使访问者的经历是确定的,也不应该让用户知道。大多数时间内,控制权应移交给用户。实际上,Web上信息量的庞大就确保了用户的控制权。今天的用户不再仅限于批量生产的C D - R O M上的交互信息,相反,用户很容易在网上查找他们不清楚的专题并找到很多与之相关的站点。因为强调用户的意图,“所见即所得”的口号应该修改如下:口号:所见即所想(W Y S I W Y W)。

  “所见即所想”是一个以用户为中心,让用户选择他们自己想要的内容和方式的口号。如果用户想见到一个有关蜂窝电话的站点,就存在一个这样的站点。如果他想打印这个站点,也没什么问题。如果他想通过导向的引擎搜索或直接浏览,也由他们去。很多用户驱动的站点已经明显遵循了“所见即所想”的原则。这个原则的主要问题是缺少一个容易发音的缩写词。撇开精确概念的采纳不谈,并不能保证即使是隐藏在“所见即所想”后面的基本思想在未来的Web设计中仍然会很重要。Web并不是会保持不变,革新通常以很快的速度发生。随着时间的改变,这本书中介绍的原则当它们变得限制性太强或不适合于将来的Web环境时,也会受到质疑。

1.12 小结

  Web设计是一个主要由四部分组成的多学科问题:内容、形式、功能以及目标。然而,如何确切地组合这些部分却因项目而异,因人而异。好的Web设计很难定义。其他领域有很多东西值得借鉴,尤其是传统的印刷设计和图形界面设计。然而完全从其他领域借鉴也会产生问题,因为Web是独立的一种媒体。媒体形式的模糊,不可预测的发布环境以及对社会和技术的敏感性产生的极端易变性,使得有关这种媒体的工作极具挑战性。然而,如果设计者一定把用户放在心里,很多严重的设计错误即可避免。进一步说,设计者应该考虑这种媒体的限制以及出现的新规则,而不管用户认为他们想得到的。尽管开发过程极具挑战性,遵循基本的Web开发方法学则会有很大帮助。下一章就将介绍开发站点应遵循的基本过程。

时间: 2016-02-12

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Web设计核心问题1:什么是Web设计(2)

web|设计|问题  3.2 谁是Web用户 一个网站设计者经常犯的错误就是过于简化或完全忽略用户的能力和愿望.有时候,为一个特定的浏览器或特定的带宽设计网站的想法完全取代了任何严肃认真地为用户考虑的想法.不要为N e t s c a p e设计网站,要为那些使用N e t s c a p e浏览器的人设计网站.请时刻记住下面这条重要的网站设计规则. 规则:浏览器不使用网站,使用网站的是人. 幸运的是,大多数设计者不会完全忘记用户,但他们确实经常过于简化网站的使用者.通常,网站是为一些神秘的传统

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web|设计|问题 关于Web的讨论经常偏题,这是由于人们所用词汇的意义变动很大.尽管人们或多或少地有些看法,但没有人能够精确地定义什么是Web设计.一些问题被经常讨论,如可视化设计与编程,但关于它们在Web设计中的重要性则仁者见仁,智者见智.撇开可视化和技术方面不谈,很多人认为Web站点内容的创建和组织是Web设计最重要的方面.随着电子商务的兴起,商业方面的考虑也成为站点成功设计的重要方面. 对于特定的项目,上述所有学科以及其他代表着Web设计主要方面的交叉学科,都可能是需要的.由于许多学科,

Web设计核心问题3:为用户设计(5)

web|设计|问题  3.8 用户的世界 从以自己的观点理解这个世界的意义出发,人确实是他们世界的中心.考虑一下人们理解 Web站点的方式,如图3 - 4所示.用户生活在真实的世界里.他们受到外界环境的影响,如他们所在位置的物理条件.周围的噪音.他们所使用的监视器的外观质量.在他们的世界里,他们使用因特网及包括网络链接设备.服务器和浏览器在内的Web.一旦接近Web,他们浏览和访问站点,也正是在这里他们开始注意站点的内容.如果他们决定与站点交互,他们就会开始浏览内容并对表达的这些内容做出反应.

Web设计核心问题2:Web设计进程(3)

web|进程|设计|问题  2.9 分割的设计阶段 原型设计阶段对大多数Web设计人员来说是最有趣的,因为它开始让项目成型.在这个阶段,应该同时开发外观和技术上的原型系统.无论如何,在建立原型系统之前,应该尽可能收集更多的内容.内容本身会影响站点并帮助指导它的形成.如果内容的基调非常严肃而外观却非常有趣和随意,站点对用户来说会非常奇怪.预先看内容有助于统一技术和内容.同时,也应该考虑到收集内容是站点设计中最慢的一个方面.Web项目的参与者很积极地参与集体会议,但一旦需要他们在内容方面上做工作时,

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